模擬が変われば動きも変わる
2010年4月28日 ゲーム復帰後、模擬に4回と大会に参加してあれこれ試してきた。
それに基づいた考察みたいなものと、それによって変更した動き方(砲術家限定)
2箇所、大きく変えたとこがあるんだけど、とりあえずその1つ目。
相手のほとんどが耐久1180~1200台というインフレな船となっているFS模擬では、相手を落とす仕事を担う砲術家は根本的な動き方を見直す必要がある。
とりあえず最初に参加した模擬の最初の1戦終わった段階で、それまでやってた抜けクリのやり方を変えた。
それまでは貫通さえいれてれば点滅無しでも抜けクリ当てれば落とせる可能性があっただけに、毎ターン、抜けタイミングにあわせて砲撃してたけど、耐久1200とかの相手にそれやっても落とせる可能性が皆無。ぶっちゃけ無駄。
どころか、当たっても落とせないクリを狙い続けたあげく、白兵で捕まって逆に抜けクリをアーッなんて悲劇もあるので、無駄どころかやってはいけない行為になりさがった。
相手を落とすにはまず耐久を削らなければいけない。それにはどうするか。機雷かな。
というわけで積極的に機雷を狙ってみたが、相手を削ることは出来るが自分も削られる。相手をクリ1発で落とせる耐久に減らしたが自分も1発で落ちる耐久に。むしろ砲術戦列な自分のが危険度が高いし。
砲術家でインで機雷は相手が機雷を撒かないやさしい人相手以外では自分が危ない。仕官でやれという結論に。
まあ実際に仕官で数戦やったけど、やっぱりしっくりこなかったので砲術家に戻る。
そんなわけで砲術家アタッカーでこの耐久インフレ時代にどう対応するか考えてみた。
まずやったのが、抜けクリ狙う際に、毎ターン撃つのをやめて、点滅で一発撃ったら1ターン休んで点滅待ってから次のターンで撃つ。毎ターン砲撃から2ターンに1発へ変更。
休みのターンに抜けられたら? 撤退成功の文字見てから最速で撃つ。頑張れば当たる。
まあ当たっても落とせないだろうけど、事故の可能性はあるからね。特に後抜けの場合。
これでクリを当てる可能性は減るけど、逆に落とせる可能性は上がる。
だが、点滅させても落とせない敵もいるわけで、こっから更にもう一歩思考を前へ。
大切なのは距離と風。
特に、そこまで重要視してなかった風向きを、ものすごいチェックするようになった。抜けクリを狙う際、これまでは出来るだけ船尾に廻るようにしてたけど、今は常に風上を目指すように。
1,2ターン損することになっても、それですぐに撤退されてチャンスを逃すことになっても、とにかく、当たれば落とせる可能性のある位置へ。(無論、相手の耐久をチェックしてから)
抜けクリだったら何でも食いついていた以前の形から、落とせるかどうか判断しつつ動くように変えた。落とせないと判断したらどんだけフリーでも見逃すことも。
で、こっから問題になってくるのは、相手の船と職、距離、風向き、点滅ありなし、で、クリ当ててどの程度ダメ出るか。
最初はさすがにわからず、なんとなくこんぐらいなら落とせるかなー的に撃ってたけど、思ってた以上に出たり、逆に出なかったり、あれやこれや。
今はとにかくクリ当てまくって、ダメ見て、状況見て、頭に刻み込んでる段階。
いずれ、形見て瞬時に落とせるか落とせないかの判断が出来ればいいかな、と。
最後に、これまでのダメチェックの成果をちょこっと。
前提
弾道16 水平17 貫通15 名匠カロ966*5
「戦列 中距離 船首 風下 点滅有 回避優遇 1160」
戦列相手なら風下でもこの程度出る。相手が回避優遇でも、風向き考えれば序盤から狙ってもよさげ。
「装甲 中距離やや遠 船尾 風上 点滅有 回避優遇 830」
装甲の硬さを体感した最初。確かにちょっと距離あったかもしれんが800台前半はないわ。
「装甲 超至近 船尾 横風 点滅有 回避優遇 1040」
だからかてえってw
これ以上近づくとダメ1になるって限界ぎりぎりの至近距離だったんだが。
ちなみにここでいう装甲とは、耐砲撃付いた装甲戦列、のこと。
耐砲撃付いてない装甲戦列は、個人的な体感だが、普通の戦列に分類してしまってもいいぐらい軟い。
「装甲耐砲撃無し 中距離 船首 風上 点滅有 回避優遇 1170↑」
別の船のようだ。
後、これは昔から感じてたんだけど、砲撃後の移動距離が考慮されるのか、船尾より船首取る方がダメ出る感じ。
「ヴェネガレ耐砲撃 中距離やや遠 風上 点滅有 回避優遇 980」
なかなか硬いじゃないか。
おまけ
「装甲耐砲撃無し 至近 船首 風上 点滅有 回避優遇の連弾有 仕官の弾道水平貫通キャノンに1110↑」
よし。装甲の強化回数が増えたらしいから耐砲撃をつけてくるんだw
もう1つ。支援系に関しても色々変えたんだけど、疲れたのでまた今度にでも。
それに基づいた考察みたいなものと、それによって変更した動き方(砲術家限定)
2箇所、大きく変えたとこがあるんだけど、とりあえずその1つ目。
相手のほとんどが耐久1180~1200台というインフレな船となっているFS模擬では、相手を落とす仕事を担う砲術家は根本的な動き方を見直す必要がある。
とりあえず最初に参加した模擬の最初の1戦終わった段階で、それまでやってた抜けクリのやり方を変えた。
それまでは貫通さえいれてれば点滅無しでも抜けクリ当てれば落とせる可能性があっただけに、毎ターン、抜けタイミングにあわせて砲撃してたけど、耐久1200とかの相手にそれやっても落とせる可能性が皆無。ぶっちゃけ無駄。
どころか、当たっても落とせないクリを狙い続けたあげく、白兵で捕まって逆に抜けクリをアーッなんて悲劇もあるので、無駄どころかやってはいけない行為になりさがった。
相手を落とすにはまず耐久を削らなければいけない。それにはどうするか。機雷かな。
というわけで積極的に機雷を狙ってみたが、相手を削ることは出来るが自分も削られる。相手をクリ1発で落とせる耐久に減らしたが自分も1発で落ちる耐久に。むしろ砲術戦列な自分のが危険度が高いし。
砲術家でインで機雷は相手が機雷を撒かないやさしい人相手以外では自分が危ない。仕官でやれという結論に。
まあ実際に仕官で数戦やったけど、やっぱりしっくりこなかったので砲術家に戻る。
そんなわけで砲術家アタッカーでこの耐久インフレ時代にどう対応するか考えてみた。
まずやったのが、抜けクリ狙う際に、毎ターン撃つのをやめて、点滅で一発撃ったら1ターン休んで点滅待ってから次のターンで撃つ。毎ターン砲撃から2ターンに1発へ変更。
休みのターンに抜けられたら? 撤退成功の文字見てから最速で撃つ。頑張れば当たる。
まあ当たっても落とせないだろうけど、事故の可能性はあるからね。特に後抜けの場合。
これでクリを当てる可能性は減るけど、逆に落とせる可能性は上がる。
だが、点滅させても落とせない敵もいるわけで、こっから更にもう一歩思考を前へ。
大切なのは距離と風。
特に、そこまで重要視してなかった風向きを、ものすごいチェックするようになった。抜けクリを狙う際、これまでは出来るだけ船尾に廻るようにしてたけど、今は常に風上を目指すように。
1,2ターン損することになっても、それですぐに撤退されてチャンスを逃すことになっても、とにかく、当たれば落とせる可能性のある位置へ。(無論、相手の耐久をチェックしてから)
抜けクリだったら何でも食いついていた以前の形から、落とせるかどうか判断しつつ動くように変えた。落とせないと判断したらどんだけフリーでも見逃すことも。
で、こっから問題になってくるのは、相手の船と職、距離、風向き、点滅ありなし、で、クリ当ててどの程度ダメ出るか。
最初はさすがにわからず、なんとなくこんぐらいなら落とせるかなー的に撃ってたけど、思ってた以上に出たり、逆に出なかったり、あれやこれや。
今はとにかくクリ当てまくって、ダメ見て、状況見て、頭に刻み込んでる段階。
いずれ、形見て瞬時に落とせるか落とせないかの判断が出来ればいいかな、と。
最後に、これまでのダメチェックの成果をちょこっと。
前提
弾道16 水平17 貫通15 名匠カロ966*5
「戦列 中距離 船首 風下 点滅有 回避優遇 1160」
戦列相手なら風下でもこの程度出る。相手が回避優遇でも、風向き考えれば序盤から狙ってもよさげ。
「装甲 中距離やや遠 船尾 風上 点滅有 回避優遇 830」
装甲の硬さを体感した最初。確かにちょっと距離あったかもしれんが800台前半はないわ。
「装甲 超至近 船尾 横風 点滅有 回避優遇 1040」
だからかてえってw
これ以上近づくとダメ1になるって限界ぎりぎりの至近距離だったんだが。
ちなみにここでいう装甲とは、耐砲撃付いた装甲戦列、のこと。
耐砲撃付いてない装甲戦列は、個人的な体感だが、普通の戦列に分類してしまってもいいぐらい軟い。
「装甲耐砲撃無し 中距離 船首 風上 点滅有 回避優遇 1170↑」
別の船のようだ。
後、これは昔から感じてたんだけど、砲撃後の移動距離が考慮されるのか、船尾より船首取る方がダメ出る感じ。
「ヴェネガレ耐砲撃 中距離やや遠 風上 点滅有 回避優遇 980」
なかなか硬いじゃないか。
おまけ
「装甲耐砲撃無し 至近 船首 風上 点滅有 回避優遇の連弾有 仕官の弾道水平貫通キャノンに1110↑」
よし。装甲の強化回数が増えたらしいから耐砲撃をつけてくるんだw
もう1つ。支援系に関しても色々変えたんだけど、疲れたのでまた今度にでも。
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